Hallo zusammen,
wie ja im andern Thread geschrieben, hab ich mit meinem Barb vor längerer Zeit inferno gecleared(solo) und hab das heute mit meinem Monk, den ich vor 2 Tagen auf hochgelevelt hab, auch geschafft(solo). Mit durchspielen mein ich, keine Gegnergruppen ausgelassen und auch keine exploits oder anderes benutzt. (Zum Checkpoint kiten falls man 1-2x stirbt damit sich die gegnerische HP nicht resetted war nötig bei einer handvoll Gegner, aber glaube nicht dass sich das momentan vermeiden lässt bei einigen Kombinationen)
Nachfolgend meine Erfahrungen zu beiden Klassen, die Unterschiede, Vorteile/Nachteile und lustige Anekdoten. (=
Stats am Ende(Follower + permanente Selfbuffs aktiv):
Monk-Stats:Anmerkungen:Zu HP: Unter 30-35k HP würde ich niemals fallen wenn es geht, einige Mobs v.a. in Akt 4 können einen dann einfach oneshotten, egal wieviel resists man hat - Vit ist an sich komplett nutzlos als Monk, aber man braucht doch einigen Puffer, im Endeffekt hab ich etwas zu wenig.
Resi+Armor: Durch Deadly Reach Keen Eye hab ich bei beiden Stats genug, vielleicht sogar etwas zuviel. Auf jeden Fall Top, aber soviel wie ich hab ist auch nich wirklich notwendig.
Attackspeed & Life on Hit: Einfach zu gut. Ich hab A1 & A2 mit 300 LoH und insgesamt 60% Attackspeed auf Waffe durchgespielt - sehr angenehm und gut, man kann viel besser mit Deadly Reach kiten (mehr dazu später), hat mehr DPS und allgemein mehr quality of life. Für Akt 3 und aufwärts hab ich darauf verzichtet und meine Resistenzen hochgepusht, ich kann nicht definitiv sagen ob es eine gute oder schlechte änderung war, aber es war sehr viel stressiger. Meine Empfehlung ist, möglichst auf jedem Item attackspeed zu haben(2xring,amu,gloves mind. - gibt noch andre legendaries/sets, aber da büsst man normal zu viel ein), und mind. 1000 LoH, am besten durch Amu+Waffe, aber geht ja auch durch Ringe/einige Legendaries. Man stirbt zwar etwas schneller wenn der Burst zu hoch ist, aber das tut man an sich auch wenn man mehr auf Def geht, später mehr dazu.
Dodge: Dodge ist sehr gut, aber im Endeffekt würde ich keinen Wert darauf legen. Man bekommt automatisch genug davon
Blockchance/Meleedmgreduktion oder auch "Die heiligen 4 Relikte des Nahkämpfers": Stormshield, String of Ears, Justice Lantern und Helm of Command sind die besten def-items für Monk - leider sind momentan die Preise zu hoch, ich hätte es mir zwar leisten können, aber das war es mir nicht wert. Man verzichtet auf zuviel Offensive, das geht vielleicht fürn Barb, aber das ruiniert das Monk-Gameplay IMO. Gut in kleinen Dosen. (Jedoch, guter Helm of Command ist trotzdem BiS und String of Ears/Stormshield ist fast schon notwendig für einige bestimmte Gegnergruppierungen in A3/4)
Barb-StatsAnmerkungen:
Zu HP: Is okay, hätte gerne mehr, macht aber auch net wirklich was aus - nett, aber über 50k+ nur mittelnützlich.
Resi+Armor: Hätte gerne 100-200 mehr Resi, sonst bin ich da absolut zufrieden. Immer im 1:10 verhältnis halten - gilt für jede Klasse.
Attackspeed+Life on Hit: Sehr gut gegen einzelne Gegner mit Frenzy und für "Runner"-Fernkämpfer, als Ausgleich wenn Revenge mal nicht procct und andere Varianten. Ãusserst gut, aber nicht spielentscheidend. 500+ LoH, Attackspeed net so wichtig durch Frenzy - mehr ist besser, aber definitiv fürn Monk wichtiger.
Dodge: Komplett sinnlos, da auf nem dodge kein Revenge proccen kann. Wenn mal Dex nebenbei auf nem Item ist nimmt mans mit, aber hat keinen Wert.
Blockchance/Meleedmgreduktion: Ultrawichtig. Da man darauf angelegt ist immer in allem drinzustehen und kein Dodge hat, muss man alle Hits sehr klein halten. Jedes der vier Items ist hier gold wert.
Skillungen:
Monk-Skillung:http://us.battle.net/d3/en/calculator/m ... ZUX!ZcbcaaAktiv:Deadly Reach + Keen Eye: Integraler Monk-Skill. Keen Eye gibt enorme DMG-Reduktionen und ohne Deadly Reach A3/A4 zu spielen ist ohne sehr gutes Gear wahrscheinlich unmöglich. Erleichtert einem den Kampf gegen Ranged-Gegner und lässt einem alle andren Gegner die zu stark sind im Nahkampf sehr gut kiten - lässt einem ausserdem gut gegen Gegner mit Molten/Plague/Arcane etc. kämpfen.
Mystic Ally + Earth Ally: Der DMG ist vernachlässigbar, aber ich bin mir recht sicher, dass ich ohne ihn viel mehr Probleme gehabt hätte. Einzelne Gegner tankt er durch seinen Spott einfach komplett durch(lol@Izual und Diablo), er hat ne Menge HP und lenkt auch in gröÃeren Gruppen Gegner öfters ab. Gegen Champions mit Arkan/Molten und co. stirbt er leider laufend, aber er gibt einem exzellente Kitemöglichkeiten und andere Optionen.
Breath of Heaven + Blazing Wrath: Mit so wenig HP ist der Heal fantastisch und man braucht jeden DMG den man bekommen kann.
Blinding Flash + Faith in the Light: Der Blind erschafft einem zusätzlichen Freiraum und der Dmg-Increase ist enorm! Je nach Attackspeed verdoppelt die Rune den Schaden den man verursacht! Die andren Runen sind auch ganz ok, aber Faith in the Light skaliert zu stark momentan.
Serenity + Peaceful Repose: Muss ich glaub ich nicht zu viel sagen - ohne Serenity zu spielen ist retarded^10 und noch einen Heal zu haben ist fantastisch.
Mantra of Evasion + Hard Target: Das Passiv+Aktiv Mantra gibt einem im Schnitt 20%+ Dodge, da kann kein andres Mantra mithalten. Lifereg-Mantra + Time of Need ist zwar auch gut, nur ist das Mantra an sich übelster shit seit dem Nerf.
Passiv:Seize the Initiative: 1-2k+ Armor. That is all.
One with Everything: 600+ Resi. THAT IS ALL.
Resolve: DO I NEED TO SAY MORE? 25% LESS DMG MOTHERFUCKER. DO YOU UNDERSTAND?
Skillalternativen:Deadly Reach + Foresight: Fantastisch, wenn man sichs erlauben kann. Punkt.
Fists of Thunder + Thunderclap: Vorweg, niemals Deadly Reach dafür ersetzen! Wenn überhaupt dann gegen Mystic Ally tauschen. Gibt einem mehr Spirit, mehr Life on Hit, mehr Single Target-Dmg und nen Teleport. In einigen Situationen klar besser als DR, in anderen klar schlechter.
Sweeping Wind + Fire Storm: Und wieder, bestenfalls gegen Mystic Ally tauschen. Starkerhöhter AoE-DMG, fantastisch mit DR da beides gleiche Reichweite hat UND TRÃGT AUF JEDEN GEGNER SOFORT RESOLVE AUF!!!!! Ich finde der Skill ist die bessere Alternative zum Ally, wenn man sichs erlauben kann. Ich switche meistens zwischen den beiden hin und her.
Crippling Wave + Concussion: Wieder Mystic Ally dafür ersetzen. Kombination DR+CW mit 50% mehr Armor und 20% weniger DMG/Attackspeed der Gegner ist fantastisch um weniger Schaden zu kassieren. aber Crippling Wave ist einfach zu schwer einzusetzen in den meisten Fällen, abgesehen davon dass es sehr stressig ist laufend beide Skills abzuwechseln, ohne dass einer abläuft. Nicht zu empfehlen, aber ne Ãberlegung wert.
Mantra of Conviction + Intimidation: Man macht mehr DMG und die Gegner weniger? Yes, please. Hört sich auf dem Papier sehr gut an, aber ich konnte nicht wirklich auf das Dodge-Mantra und die Armor verzichten. Einfach mal testen.
Mantra of Conviction + Overawe: Wenn man sichs Geartechnisch leisten kann auf Dodge und Armor zu verzichten, einfach godlike, vor allem in der Gruppe. Einfach mal ein Duo Monk+Barb testen, wunderbare Synergien da Warcry alles verlorene ausgleicht.
Mantra of Evasion + Backlash: Wahrscheinlich die bessere Alternative zu Hard Target, gibt einem sehr viel extra DMG (je nachdem wieviel DMG man hat, logischerweise) - aber ich wollte einfach nicht auf extra Armor verzichten. Höchstwahrscheinlich die bessere Wahl, sofern man überlebt.
Transcendence: An sich wahnsinnig gut, vor allem mit so wenig HP. Leider, leider konnte ich kein andres Passiv dafür weglassen. Wenn ich das schaffe, wirds jedenfalls ganz super toll, vor allem mit mehr Attackspeed und dem daraus resultierenden unendlichen Spirit.
Barb-Skillung:http://us.battle.net/d3/en/calculator/b ... bVe!ccaccZAktiv:
Frenzy + Maniac: Frenzy sowieso bester Spell und Maniac erhöht jeglichen Schaden, also Frenzy+Revenge und alles andere.
Revenge + Provocation: NO COMMENT LOL
Warcry + Impunity: HAHAHAHAHA
Leap + Iron Impact: 4 sekunden nahezu unverwundbar und Mobilität gegen Waller/Frozen/anderweitige surrounds. Preeetty cooool.
Furios Charge + Dreadnought: Immunität gegen Frozen und sehr stark gegen Jailer plus hohe Mobilität. Das wichtige aber, wenn Revenge mal wieder nicht procct - HELLO, FULL HP. Wenn man genug defense/HP hat um 10 Sekunden zu überleben, ist man unsterblich solange genug Mobs da sind.
Wrath of the Berserker + Insanity: Besser als defensiv-CD als man denkt und geisteskranker Offensiv-Buff. Die meisten Kämpfen sehen so aus, dass ich in den Kampf gehe, Maniac hochstacke, Insanity aktiviere, 2-3 Mobs töte und dann "warte" bis ichs wieder aktivieren kann(ich warte natürlich nicht, aber überspitzt gesagt) um den Rest zu Kleinholz zu verarbeiten. GDLK.
Passiv:
Nerves of Steel/Superstition/Tough as Nails: Zusammengefasst, weils nicht zu viel zu sagen gibt. Die einzigen 3 wirklichen defensiv passivs. Keine andren Optionen.
Alternativskills:
Frenzy + Sidearm: Mehr AoE DMG durch die Mainattack, gleicher Single Target-DMG, weniger DMG durch Revenge und Earthquake. Geschmackssache.
Earthquake + The Mountain`s Call: Insanity+Earthquake ist massiv gut, einen der Mobility Skills dafür rausnehmen. Gegen viele Gegnergruppen bringts leider gar nichts, da sie nie zusammenstehn. Mountains Call für Synergie mit Berserker Rage passiv.
Earthquake + Path of Fire: Same as above, besser wenn man ohne BR spielt.
Cleave + Broadsweep: Ist ok...nicht viel zu sagen, besser gegen mehr, schlechter gegen weniger, weniger Life on Hit.
Ground Stomp + Wrenching Smash: Einen der Mobility Skills oder WotB dafür rausnehmen.Starke AoE-Crowdcontrol, leider mit stark reduzierter Effizienz gegen Champions. Gut für Gruppe, solo bringts leider nix, da gestunnte Gegner auch kein Revenge proccen, logischerweise.
Ignore Pain + Ignorance is Bliss: Einen der Mobility Skills oder WotB dafür rausnehmen. Lohnt sich nur wenn man hohen DMG hat, dann aber integraler Skill vieler DPS Builds - die Gegner müssen einfach sterben bevors ausläuft!
Ignore Pain + Iron Hide: Einen der Mobility Skills oder WotB dafür rausnehmen. Cool mit Leap+II, einfach rotieren für 15 sek unverwundbarkeit. In allen anderen Fällen leider die schlechtere Alternative, da CD zu lange.
Overpower + Crushing Advance: Einen der Mobility Skills oder WotB dafür rausnehmen. Geheimtipp - reflektiert 30% Meleeschaden? Hah, reflektiert nicht nur, VERRINGERT AUCH! Zwar nicht schlecht, aber auch nicht gut, man braucht recht hohen Crit damit der CD vertretbar wird.
Threatening Shout + Irgendwas: Einen der Mobility Skills oder WotB dafür rausnehmen. Hier haben ausnahmsweise mal alle Runen einen gewissen Sinn, also einfach mal testen. Weniger konstanter Schaden, dafür keine Mobility und schlechter gegen Burstdmg. Suckt auch gegen verteilte Ranged-Mobs.
Berserker Rage: Wenn das gear gut genug ist, gegen einen beliebigen defensiv Skill austauschen - sehr guter DMG increase, würd ich fast immer drin haben, ausser man ist in einer Gegend wo man weiss, dass man mehr defensive braucht. Immer aktiv an sich.
Brawler: An sich stärker als BR, aber nur situationsbedingt aktiv...geschmackssache.
Inspiring Presence/Pound of Flesh/alle übrigen Offensivpassivs: Haben sicher alle ihren Nutzen, aber ich kann mir nicht vorstellen momentan einen der andren Skills dafür rauszunehmen. Nichts aussergewöhnliches.
Stärken und Schwächen:Monk im Vergleich zum Barb:1. Bessere Kitemöglichkeiten für Monk - Deadly Reach erlaubt es einem Gegner zu machen, die als Barb einfach nur furchtbar stressig sind. Flüchtende Mobs nerven zwar auch als Monk, aber hundertmal besser als als Barb.
2. Als Monk schafft man auch Gegner die zu schwer sind, da man sie mit DR kiten kann und mit seinen CDs immer kurzzeitig hin kann um DMG zu machen, sowieso sich beim rumlaufen wieder hochzuheilen. Als Barb schafft man es entweder sich mit Revenge gegenzuheilen, oder man ist gearscht.
3. Barb ist wesentlich stärker gegen groÃe Gegnerhorden. Revenge ist wahrscheinlich die mächtigste Fähigkeit im Spiel, braucht man nicht viel dazu zu sagen.
4. Monk macht mehr konstanten Schaden als Barb, Barb hat die besseren Offensiv-CDs um schnell Gegner umzudrücken. Hängt viel damit zusammen, dass Dex fürn Monk besser ist als Str fürn Barb und Attackspeed auch eher von den Mönchen favorisiert wird. WotB ist halt god.
5. Monk hat keine fucking Mobility. FUCK. Die meisten Tode waren unglaublich sinnlos gegen eigentlich leichte Gegner, weil sie dich in irgendner Scheisse einwallen oder festjailen oder surrounden. Sowas kommt als Barb einfach nie vor. Man kann zwar Tempest Rush o.ä. nehmen, aber ich hab im Build absolut keinen Platz für situationsbedingte Gimmicks.
6. Riskantere Speilweise des Mönchs. Weniger HP und mehr Life on Hit erinnert einen an D2-Zweiten - alles kann einen in 2 Sekunden töten, aber man leecht auch 100k HP jede Sekunde - sobald man aufhört zu schlagen, stirbt man einfach. Barb hält viel länger aus, aber ohne konstant Revenge gegen viele Gegner fällt auch er um.
7. Mönch hat gewisse Gearprobleme, aber auch Vorteile. Durch One with Everything, spezialisiert man sich eben auf bestimmtes Gear. Dadurch ist die Auswahl eingeschränkt - aber man kann besser Schnäppchen machen, da spezielle Resis für die meisten andren Klassen uninteressant sind und man so billig an manche Items kommen kann.
Meine Reise durch Akt 3 und 4(Ich halt mich kurz):Monk:Akt 3:Entlang der Mauer - keine besonderen Vorfälle, alles sehr gechillt. Zum Glück keine Golgor gespawned, aber die wären mit DR sicher auch machbar gewesen.
Innerhalb der Festung - FUCKING LICKER LOL. Die meisten Lickerpacks waren recht leicht, aber zwei Stück, namentlich eine Fast Horde und ein Invulnerable Molten Pack waren extrem schwer. Die Invulnerable haben ewiges kiten benötigt, gingen aber vorm enrage down. Die Fast Horde hat mich ein paar mal geoneshitted mit 8-simultan-licks, aber anscheinend sind Türen ihre schlimmsten Feinde.
Ghom - einfach, genug Life on Hit.
Die Schlachtfelder und die Brücken - überraschend leicht, ein lustiges Invulnerable Fast Teleporter Demonic Tremor Pack ohne zu sterben vorm Enrage geschafft, zum Glück ist deren Angriffsanimation so langsam und man kann sie gut kiten. Viele Ranged-Champions, die zwar an sich leicht waren, aber laufend wegrennen und extra Poolboys pullen(SAUCOOL). GFML.
Siegebreaker - dodge too stronk, er verfehlt nahezu immer, den rest heilt man hoch. Ez.
Der Kern des Arreat und die Türme - ugh, ich muss sagen, ich bin kaum gestorben, aber der Stress war enorm. Hab Invulnerable Fast Phase Beasts geschafft, aber holy shit herzinfarkt jede Sekunde, wenn man mal nicht genug dodged, instant auf 1 HP. Zum Glück war ein Lebensbrunnen in der Nähe. Sonst natürlich viele nervige ranged mobs, und ich kann nicht verstehen wieso Blood Clan Sorcerer mit ihren Autoattacks fast 13k machen. Fuck those fat goats. Kite central.
Cydea - hat zuviel HP imo, keine Gefahr ansonsten.
Azmodan - sehr einfach, hab mal aus Test nen Feuerball abgefangen, der hat mich von 100% auf 10% gebracht, danach bin ich lieber ausgewichen @_@.
Tode insgesamt: Ca. 15-20
Akt 4:Iskatu - Wooo, sehr stark. Kann nicht normal gegen ihn Kämpfen. Im Kreis laufen und hoffen, dass einen die Schatten nicht blocken, mit CDs ran. Zum Glück hat er wenig HP.
Rakanoth - sehr schwach. Greift zu langsam an, permadodge.
Die Gärten - Wow. Seriously. Meine ersten 2 Champions waren beidesmal Subjugator. Ihr wisst schon, die kleinen schnellen die Feuerbomben werfen und Armadons reiten? Deren Feuerbomben machen mir keinen DMG und sie haben sehr wenig HP. Sie sind auch sehr ängstlich und rennen meistens weg, greifen nur manchmal an. Ihre Elite-Fähigkeiten waren auch recht schwach. ABER JEDER HIT VON IHNEN ZIEHT MIR 60-100% HP AB LOL? Ich bin mir nicht sicher was das war, aber diese Gegnergruppen haben mich für mehr Schaden getroffen als Mallet Lords und Ponies zusammen, was eigentlich nicht der Fall seien sollte, da sie an sich als Trash Mobs keinen Nahkampfschaden machen o_O. Abgesehen davon, ging gut durch. Auch mal Rare-Mini-Schatten gesehn, wusste gar nicht, dass das möglich ist. Ausserdem, wenn Oppressor chargen, oneshotten sie mich angeblich, also bin ich mit denen danach immer im Nahkampf geblieben.
Den Kristallturm hinauf - Ich mag den Turm, man hat immer epische Kämpfe gegen dutzende verschiedene Gegner in Massen mit vieln Fähigkeiten, aber der DMG ist erträglich und man kann vielen Sachen ausweichen - so wie Akt 3 hätte sein sollen. 2 erwähnenswerte Begegnungen, Elite-Nightmares(Nightmares sind Support-Debuffer, die haben keine Attacke und sind nur dumm rumgeflogen, best pack ever) und Extra Health Corrupted Angels. Corrupted Angels machen ca. 0 dmg, auch mit ihrem Charge. Aber wtf ist das Problem mit Ihrem schild? Die haben zusammen 7 Millionen HP und jede Attacke die man auf sie macht wird um 80% reduziert? HERRO? WAT THE FAK? Hab sie 30 Sekunden nachm Enrage getötet...ich hab keine Ahnung was das sollte.
Izual - Ich bin 3 mal an ihm gestorben. Mein Ally hat ihn getankt und bei 5% seiner HP gibt er mir im Nahkampf nen Charge der mich für 38k hitted. Ich hab 25k HP. Ich glaub das war das dümmste, dass ich diese Woche gesehn hab. Immer bei 5% gabs nen Instant-Kill, egal was man gemacht hat. Beim kill hat ers dann einfach gelassen, aus irgendnem Grund.
Diablo - Gähn. Mein Ally hat ihn konstant getankt, aber auch ohne ihn wärs langweilig gewesen.
Tode insgesamt: Ca 10
Barb:Entlang der Mauer - 1x Extra Health Fast Golgor und 1x Invulnerable Illusionisten Vortex Golgor: ------____________------- Die erste Gruppe ist direkt Enraged als ich sie gepullt hab, weil sie anscheinend schon 4 Minuten mit den Guards gekämpft haben. Gutes design. Aber anscheinend waren sie zu fett Treppen hochzulaufen, also hab ich sie so ganz langsam getötet. In die zweite Gruppe bin ich mit CDs rein, zwei minuten rumgerannt, CDs, repeat. Ohne Illusionisten+Revenge wärs viel härter gewesen.
Innerhalb der Festung - Licker für den Barb sind kein groÃes Problem, sofern sie nicht Molten haben. Guess what, Invulernable Molten Arcane Horde Licker. Ich kann mich nicht mehr erinnern wie ich die geschafft hab, aber es war das einzige pack, dass schwer war hier.
Ghom - sehr leicht, genug Life on Hit.
Die Schlachtfelder und die Brücken - nerviger als beim Monk, da man die Blood Clan Mauler nicht gut bekämpfen kann weil man in Meleerange muss und sie perma-knockback haben. Ging aber, just fuck range mobs.
Siegebreaker - Machbar auch ohne Charge-Glitch, aber hart, vor allem nach Tyrael nerf. Seine Triple-Attack trifft leider immer, auch wenn man hinter ihm steht, und da sie perma-knockback verursacht, kann man sich nicht mit LoH durchheilen. Leap+Charge bei jeder Attacke machten es aber möglich.
Der Kern des Arreat und die Türme - HOLYMOTHERFUCKINGASSSHITWHATTHEFUCKISGOINGONHERE. Mit Abstand das nervigste, dass ich je gemacht habe, wie im andern Thread schon geschrieben. Nichts macht Schaden, aber alles rennt die ganze Zeit vor einem weg, sodass man weder mit LoH noch durch Revenge sich heilen kann. Musste mehrere Gruppen "totsterben" oder auch rauszonen/teleport/vollheilen/back bevor die Gegner sich vollgeheilt haben. LEGIT GUISE.
Cydea - schwach, wie immer.
Azmodan - schwach wie immer, Feuerbälle waren manchmal hart wenn ich net gedodged bin, aber die zusätzlichen Revenge-Procs durch die Adds aus den Portalen habens geregelt.
Tode insgesamt: 3 vor Siegebreaker, 20 danach lol echt cool der Turm
Akt 4:Iskatu - Revenge in den Schatten!
DDD Sehr leicht.
Rakanoth - THERE CAN ONLY BE ONE! Er macht mittelmäÃig hohen Schaden, aber er ist hochgenug, dass mein LoH und Revenge nicht gereicht hat. Er ist gestorben als ich 1% HP hatte und keine CDs mehr. Nicht grade einfach, danke an die Licker für Revenge-Procs.
Die Gärten - Ich muss im Grunde ja sagen, Akt 4 ist für nen Barb WELTEN leichter als Akt 3. Aber diese BEHINDERTE SUCCUBUS HORDE HÃTTE NICHT SPAWNEN MÃSSEN. Armor Reduce um 50% Debuff gibt einem Massiv aufs Maul, man kann nie revengen, es gibt kein LoH da sie immer wegfliegen und es gibt soviel Projektile, dass man nie ausweichen kann. Ka, einfach nur lächerlich. Totgestorben, haben zum Glück wenig HP.
Den Kristallturm hinauf - wie schon beim Monk, alle Kämpfe hier sind cool, Gegner haben viele Fähigkeiten, aber der Schaden ist absolut fair im Vergleich zu Akt 3. Gute Schlachten, aber alles simpel machbar.
Izual - hmm, harter Kampf, aber er war etwas stärker als ich. Aus irgendeinem Grund wurde sein Schaden höher je weniger HP er hatte, konnte ihn bis 20% gut tanken aber danach war er zu mächtig, bin auch mit dem Barb 3x hier gestorben und musste ihn die letzten 10% im Kreis um son Loch kiten und auf CDs warten. Eigentlich nicht hart, bis aufs komische Ende jedesmal(seltsam ähnlich wie beim Monk, aber doch anders).
Diablo - Noch einfacher als mitm Monk, ich hab mich nichtmal um die Gefängnisse gekümmert und bin einfach stehn geblieben, so wenig Schaden hats gemacht.
Tode insgesamt: 5
Schlussworte: Mit dem Mönch hat man mehr Optionen gegen viele Gegner als mit dem Barbaren, aber es ist meistens SEHR stressig zu spielen. Mit dem Barbaren ist es in 90% aller Fälle sehr entspannt zu kämpfe, aber in den anderen 10% wirds zu ner psychischen Folter. Monk mit High-Attackspeed+LoH+DMG=sehr viel Spass, ohne high-attackspeed=sergay. Monk mit 2min CD-Burst-stacken=I AM A BIOTIC GOD, ohne CDs=afkautoshot. Beide Klassen sehr strong, Gear=all, aber Schnäppchen gibts immer. Mein Barb-Gear hat ca 70 Millionen gekostet, mein Monk gear nur ca. 15 Million. Augen auf beim AH-Einkauf. THAT IS ALL, THANKS FOR READING, HOPE IT HELPED, PEACE OUT BITCHNIGGAZ